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Los eSports y las habilidades de juego brindan a los estudiantes nuevas herramientas y perspectivas

Los eSports y las habilidades de juego brindan a los estudiantes nuevas herramientas y perspectivas

Si le dice a la mayoría de los padres que sus hijos van a jugar videojuegos en la escuela, sus reacciones serán diversas, cuando menos: los videojuegos no se corresponden con la idea tradicional de educación.

07 de abril de 2021

Si le dice a la mayoría de los padres que sus hijos van a jugar videojuegos en la escuela, sus reacciones serán diversas, cuando menos: los videojuegos no se corresponden con la idea tradicional de educación.

Pero hay al menos una persona que ve la implementación de los eSports como una oportunidad: Mark Martin, director de ciencias de la computación en South Bank Engineering University Technical College, Londres.

Acer se ha embarcado en un proyecto conjunto con South Bank UTC para proporcionar a la institución hardware de juegos y así introducir a los estudiantes los eSports como una carrera potencial y, sobre todo, como una forma de desarrollar habilidades interpersonales altamente comercializables.

La reacción ha sido abrumadoramente positiva: Martin ha notado una mejora notable en las habilidades para la vida y el trabajo que necesitarán para tener éxito en los campos de la ingeniería y la salud de los que South Bank UTC se enorgullece: creatividad, trabajo en equipo y comunicación, sin mencionar una dosis saludable de perseverancia y ambición.

Si se les muestra cómo aplicar las habilidades adquiridas en los juegos al mundo real, los mejores jugadores pueden ser los mejores empleados; todo lo que se necesita es la paciencia para comenzar desde el nivel uno y llevar su educación hasta la etapa final.

 

Caso Éxito

El equipo de Acer ha estado en Brixton trabajando en un proyecto con South Bank Engineering University Technical College para explorar cómo las habilidades de juego pueden transferirse al mundo real y lugar de trabajo. El subdirector Rob Harding lo llamó "Una asociación increíble que permita a nuestros niños experimentar las habilidades de empleabilidad que se necesitan en un contexto al que están acostumbrados". Ese contexto es el juego.

South Bank Engineering UTC es una escuela especializada financiada por el estado en Brixton, Londres, creada en 2016 para cerrar brechas específicas en materia de cualificaciones en la economía local. Sus patrocinadores incluyen King's College Hospital y Skanska, una construcción multinacional y empresa de desarrollo con sede en Suecia. El STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y Matemáticas) está diseñado para dar a los estudiantes la experiencia de los desafíos auténticos en ingeniería " y los proyectos están  " codificados y co-entregado con la universidad y socio colaborador”.

Mark Martin, Jefe de Informatica en South Bank UTC, dice que el colegio se fundó para abordar una enorme laguna de competencias en los sectores de la ingeniería y la salud, se  dedicó a  satisfacer esas necesidades específicas de la industria. Acer proporcionó a los estudiantes de UTC dispositivos Gaming como el portátil Nitro 5, el sobremesa Nitro 50, portátil Predator Helios 300, sobremesa Predator Orion 3000, o el Monitor Gaming Nitro EI431CRP con pantalla curva.

 

Mark Martin explica: "Hay una enorme percepción en el momento que los jóvenes pasan demasiado tiempo en el ordenador y en consolas de juegos, pero en realidad algunas de las habilidades que están usando en estas plataformas pueden ser transferidas. Tenemos gente joven que crea muchas cosas interactivas en línea…. edificación y construcción, etc., y eso es lo que necesita la industria".

El objetivo del proyecto, dice Martin, es mostrar las habilidades que tienen los jugadores jóvenes. Aprender en casa, traer esas habilidades de nuevo a escuela y conectarlos con sus actividades en el aula.

La nueva configuración de dispositivos Acer también ayuda a los estudiantes a considerar carreras en la industria del juego, una de las más grandes y de más rápido crecimiento sectores de todo el Reino Unido y comprender cómo se pueden utilizar los eSports y la gamificación y ser transferido a la educación. Martin quiere que los estudiantes vean que la tecnología que están usando fuera de la escuela realmente "se puede utilizar en la escuela para su empoderamiento”.

Anna Watson, Profesor de Diseño e Ingeniería de Producto en UTC, dice "Proyectos como este con Acer son realmente buenos para los estudiantes porque ayudan a demostrar habilidades como la comunicación y el trabajo en equipo y les permite ver cuán adaptables pueden ser las habilidades que están usando en todos los ámbitos. Watson cree que los juegos son una un espacio especialmente bueno para la creatividad: "En un mundo, superando la barrera del fracaso, que es continuo con creatividad, es mucho más fácil " está de acuerdo en que subir de nivel, la progresión general en los juegos, podría compararse con el progreso en educación: "Es un concepto muy similar. En juegos, tienes que empezar desde abajo, nivel uno, moviéndose a través de esas diferentes etapas hasta que puedes llegar a dominarlo".

La reacción de los estudiantes fué muy positiva. Aspirante a ingeniero civil Kalechi, 17, cuyo tema  favorito es la física, dijo que los auriculares Predator habían mejorado sus comunicaciones con el equipo, y le gustó el ratón ACER Nitro, que encontró realmente cómodo y fácil de usar. También le gusta el hecho que la escuela está participando en el proyecto y dice que sus profesores lo están poniendo "en el camino correcto con esto ".

Ricarneye, de 18 años, ya posee un Acer 935. Él disfruta de la química, planea estudiar ingeniería electrónica y le gustan los eSports, que dice han tenido un gran impacto en su visión de la escuela y le permitió conocer mejor a sus compañeros. También ha desarrollado un mejor trabajo en equipo y habilidades auditivas, que ahora puede aplicar a sus estudios. Ricarneye fué atraída por el Nitro 5, por la calidad de sus gráficos y rápida respuesta.

Nile, de 15 años, también entusiasta de la química, usa una Playstation 4, una Xbox y un teléfono en casa. A Nile le gusta la velocidad y la sensación de los productos Acer así como los periféricos. 'Mi producto preferido es el monitor ",  es tan ancho que "puedes tener el juego en el medio y, por ejemplo, tu chat transmitido en un lado y tu reproducción transmitida en el otro ". Preguntado por qué había disfrutado tanto de la experiencia, Nile respondió "Disfruté usando los productos en la escuela porque los estaba usando para hacer lo que me gusta en casa'.

Jake, de 14 años, es un "nerd tecnológico" confeso. El prefiere Ciencias de la  Informática a otras asignaturas y tiene como objetivo realizar carrera en juegos y eSports, tal vez como un revisor de tecnología o en otra rama de la tecnología. Le gustan las especificaciones de alta gama y la tarjeta RTX del sobremesa Predator Orion 3000. Los eSports han cambiado su percepción de la escuela: "Originalmente, se consideraron los ordenadores en la escuela para juegos como un pasatiempo, pero ahora los eSports se están convirtiendo en algo, lo veo más como un camino potencial para el futuro, y divertido también". Jake también cree que los juegos mejoran la comunicación, el trabajo en equipo y el liderazgo.

De hecho, muchos estudiantes expresaron su firme aprobación para la iniciativa UTC / Acer. La reacciones de los padres fueron diversas pero mayoritariamente a favor de explotar los talentos del juego de los estudiantes para ampliar su educación. "Siempre tenemos que reforzar a los padres las habilidades que se necesitan en estas competiciones. No es solo el juego, en realidad es la práctica de esas habilidades dentro de la configuración del juego ", explica Vice Director Harding. Los estudiantes disfrutaron del experiencia, que le había dado a la UTC otra oportunidad "de probar estas habilidades de las que hablamos en el aula'.

Harding cree que South Bank UTC tiene que tener visión de futuro. "Tenemos que asegurarnos no solo de que nuestra escuela y nuestro equipo estén preparados para el futuro pero que nuestros hijos también están preparados para el futuro. Es realmente importante que los niños tengan la oportunidad de experimentar con los equipos de alta tecnología y alta gama presentados por Acer, asegurándose de que puedan usarlo y practicarlo convirtiendose en la norma. Lo que están usando ahora es lo que harán en el lugar de trabajo y en la universidad”.

Mark Martin está de acuerdo. El proyecto se centra en el trabajo en equipo, creatividad, apuntar alto, resolución de problemas y pensamiento crítico, los principios que la UTC fomenta en sus alumnos. "Estas habilidades van a ser las más necesarias en el futuro”. Dice que durante las últimas semanas, los jóvenes han podido verse a sí mismos como líderes y desempeñar roles activos en diferentes partes de los juegos online y los deportes electrónicos. "En realidad es ser más estratégico y la creación de un equipo que sea capaz de competir en un escenario global”. Martin cree que "la gamifiFFhcación en la educación es clave la gente está resolviendo grandes problemas en línea.  Si somos capaces de reunir más de estas similitudes, definitivamente ayudará a crear un mejor ecosistema para gamificación en la educación”.

Martin ahora está trabajando con el gobierno, con instituciones superiores y empresas tecnológicas para desarrollar el concepto. Él dice el proyecto UTC / Acer ha ofrecido "Una gran oportunidad para llevar los Esports a un aula para mostrar lo que puede suceder mediante la incorporación de esta innovación y entonces ver qué podemos hacer como un sistema más amplio para realmente integrar esto en el plan de estudios y realmente defender la iniciativa ".

Conoce todo sobre Acer for Education en acer.es/education

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